문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 게임 프로그래머 (문단 편집) ==== 동업하기 ==== 팀을 짜는 것은 쉬운 일이 아니다. 인디 게임을 실제로 출시할 수 있을 때까지 장기적으로 함께 할 수 있는 실력있는 사람을 구해야 한다. 나와 함께 하면 이 게임이 성공할 것이라는 믿음을 상대방이 가져야 한다. 즉, 나를 매우 실력있는 사람으로 보고 있고 인간적으로 무척 신뢰하고 있어야 한다. 인터넷으로 뜨내기 팀원을 구하면 저 두 가지 조건 모두 충족이 안 된다. 그래서 빠르게 많이 구한다 하더라도 갈등이 1~2개만 생기면 금새 흥미를 잃고 약속을 어기고 사라지는 경우가 흔하다. 인디게임의 성공이라는 건 객관적으로 판단할 수 있는 요건이 아니므로, '마음만 먹으면 어디서나 구할 수 있는 시시한 인간'과 굳이 싸워 가면서 끝까지 함께해야 할 이유가 없는 것이다. 그래서 학교 친구, 오래 교류해 오면서 서로를 신뢰하는 사람과 하는 것이 이상적이다. 하지만 이 경우에도 같이 '일'을 하다 보면 싸우게 되는 일이 생각보다 많다. 그리고 갈등이 심한 팀은 장기적으로 결국 공중분해된다. 거기다 주변인물과 함께 하면 실력을 보증하기 힘들다는 문제도 생긴다. 명확하고 논리적인 메뉴얼을 작성하지 못하는 [[게임 기획자]], 기능 구현할 줄 모르고 짜집기하는 [[프로그래머]]는 경계 대상이다. 그 전에 기획자와 개발자는 항상 충돌한다는게 함정이다. 의외로 이렇게 소규모로 만들어졌어도 유명한 팀이 제법 있다. [[Sugar Cube: Bittersweet Factory]]를 만든 터틀 크림이나 [[송 오브 더 월드]]를 개발중인 Team D.T.R. 등. 어려워 하지 않고 희망을 갖는 것도 좋다. 물론 위에서 지적한 문제들은 고려해가면서 말이다. 되도록이면 동업자는 나이차가 얼마 안나는 또래를 대상으로 구하는 것이 좋다. 굉장히 힘든 것이 동업인데 나는 프로그램을 하고 동업자1은 기획, 동업자2는 그래픽을 하기로 했다고 한다면 의견 조율이 힘들다. 여럿이 게임을 만들기 때문에 누군가 리더의 역할을 해야 한다. 하지만 동업자이고 파트가 다르지만 거의 동등한 위치이기 때문에 누군가의 말에 의해서 내 의견을 굽히고 남의 의견을 반영해서 일을 해야한다는 것을 불만 없이 받아 들이기란 여간 힘들지 않기 때문이다. 사장이고 직원이라면 시키는 대로 해야하니까 별 문제가 없는데 동업은 그렇지 않다. 내가 만들고 싶은 게임과 동업자1, 동업자2가 만들고 싶은 게임이 같을까? 누군가 주도해서 팀을 꾸렸지만 누구의 명령을 받고 그대로 해야하는 위치들이 아니라서 처음에 주도했던 사람이 만들고자 했던 게임이 나올 확률이 제로에 가깝다. 그럼 처음에 주도했던 사람이 만들고자 했던 게임이 잘될 게임이냐고 반문할 수 있겠지만 답은 그럴수도 있고 아닐수도 있다. 처음에 생각했던 반짝하는 아이디어 그대로 게임이 나온 경우와 의견이 분분해서 서로 타협해서 반짝하는 아이디어가 사라진채 만들어진 게임 둘 중 어떤 게임이 성공확률이 높은가를 본다면 전자일 것이다. 후자의 경우는 유행을 따라가는 경우가 많을수 있고 혹은 너무 개인취향일 가능성도 높다. 유행을 따라가면 이미 철지난 게임이 될 가능성이 높고 개인 취향일 경우 호불호가 너무 극명하게 갈릴 수 있다. 모바일 게임은 물론 짝퉁 게임도 재미있게 만들면 성공하는 경우가 있지만 대부분은 반짝이는 아이디어로 성공한 경우가 많다. 예로 모뉴먼트 밸리, Tiny Wings, INKS, Doodle Jump, 앵그리 버드가 있다. 앵그리버드를 처음에 생각해서 만들자고 했는데 동업자들이 너무 재미없다고 해서 그들의 의견을 반영 게임성이 틀려졌다면 성공 못했을 가능성이 더 많다고 보여진다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기